sabato 9 agosto 2014

Come muoversi ....in Chaterine per Xbox360.

Tasti per muoversi in :
MENU' D' INTRAMEZZO : Tasti direzionali / levetta sinistra : movimento cursore. Pulsante A : effettua selezioni / visualizza menù- Pulsante B : annulla selezioni . Pulsante RB o START : visualizza o nasconde il menù
FASE DI GIOCO NELL'INCUBO: Tasti direzionali / levetta sinistra : movimento. Levetta destra : Cambia visuale. Pulsante A : afferra blocco/ avanza dialogo. Pulsante B : lascia la presa quando sei sospeso. Pulsante X : usa oggetto. Pulsante BACK : annulla mosse ( pulsante disponibile solo per modalità facile e normale). Pulsante START : visualizza menù.
PECORELLA SMARRITA (bar) : Tasti direzionali / levetta sinistra : movimento. Pulsante A : parla / esamina / avanza dialogo. Pulsante B : alzati in piedi /salta dialogo. Pulsante Y : visualizza cellulare . Pulsante X : bevi. Pulsante RB e START : visualizza menù. Ricordate che per mettere in pausa o aprire il menù... durante gli eventi e le scene d'intermezzo negli incubi,dovrete premere o il pulsante A o la levetta destra ,scegliendo tra : * PAUSA: interrompi/riprendi partita. * SALTA CAPITOLO :termina immediatamente il filmato. * SOTTOTITOLI : attiva/disattiva i sottotitoli .

Guida introduttiva del gioco Catherine ...

Oltre ad essere un gioco only player e anche disponibile accedere con il proprio profilo grazie alla vostra xbox 360,per visualizzare le classifiche online,sia delle risposte sia del punteggio ottenuto scalando la torre. Ovviamente,se non effettui l'accesso,il gioco sarà eseguito in modalità offline. Inoltre ,questo gioco ha come modalità di salvataggio,autonoma ma anche manuale (che troverete alla fine di ogni livello ,sul libro sopra al leggio,oppure durante le situazioni nel bar,sul cellulare ),quindi ricordatevi di selezionare la vostra periferica preferita di salvataggio; Per quanto riguarda la difficoltà,la si può selezionare in qualsiasi momento ,ma ricordatevi,che in ogni modalità di difficoltà avrà ripercussioni notevoli sulle varianti del gioco,per esempio : FACILE: Gli errori commessi,avranno ripercussioni meno gravi ,dove potrai annullare le tue ultime mosse.(consigliato ai novellini )
NORMALE: questa modalità è per coloro che desiderano una sana sfida con la possibilità di annullare le ultime mosse effettuate . (consigliato a chi ha già appreso la meccanica del gioco ) DIFFICILE : Modalità molto più impegnativa di quella normale,dove non potrete annullare le ultime mosse effettuate (consigliato ai veri duri e per chi ha già completato il gioco più di una volta nelle varie modalità precedenti ) NOTA IMPORTANTE : per chi cominciasse Catherine per la prima volta in vita propria,CaffeLatte ,consiglia VIVAMENTE,la modalità FACILISSIMO ,per poterla impostare occorre tenere premuto il tasto BACK ,per alcuni secondi,finchè non sentirai un suono ,poi scegli la modalità facile ,cosi non rischierai di perderti o di impazzire ,nel mondo frenetico di Vincent. Catherine,dispone di due tipi di modalità di gioco,che troverete disponibili già da subito,nella schermata iniziale del gioco. La prima opzione si chiama "Golden playhouse ",la quale è la modalità principale del gioco,quindi vivrete la bizzarra vita del protagonista Vincent e guidarlo verso la libertà dei suoi incubi . Per ultima ,c'è la modalità "Babele",una sfida solo per chi abbia già terminato il Golden Playhouse ,perchè questa modalità dispone di sfide speciali per coloro che desiderassero una scalata ancora più frenetica ,di quella vissuta nella prima modalità. Le sorprese non finiscono qui,infatti per accedere alla modalità Babele ,non solo devi aver terminato il gioco,ma occorre possedere alcuni requisiti ottenuti durante il gioco,inoltre in questa modalità è possibile giocarci sia in singola persona o a coppia,non a sfida intendiamoci,ma una vera e propria funzione cooperativa,infatti se uno dei due giocatori casca o muore ,terminerà la partita ,senza poterla continuare a completarla da solo; In pratica se tu muori anche il tuo compagno morirà. Se invece voleste controllare la vostra posizione,a confronto di qualunque altro giocatore,dovrete semplicemente tornare alla scelta del giocatore e cliccare sotto al opzione offline record,per muovervi fra i vari livelli,usate i tasti direzionali(freccette)sinistra e destra .

sabato 2 agosto 2014

Catherine ... un rompicapo ironico e "Hot" ....per un' estate veramente "calda"...!!!

Catherine o Katerine ?,questo è il dilemma ! e non solo per il nostro ,sfigato però simpatico ,protagonista. E' già,il dilemma diventerà anche il nostro ,visto che lo scopo del gioco è principalmente la fatidica scelta . Io la mia ovviamente lo data e tu ,chi sceglieresti tra loro due ? Sarai un buon maritino o un caliente amante ?...
I.D. DEL GIOCO : NOME : Catherine . CASA DI PRODUZIONE :Atlus e Deep Silver in Europa , (Ideatore) Katsura Hashino e Shoji Meguro (compositore). ANNO DI USCITA : In Giappone il 17 febbraio 2011,Stati Uniti il 26 luglio 2011, Europa il 10 febbraio 2012. GENERE : Rompicapo . TEMA : Horror, Erotico. MODALITA' DI GIOCO : Giocatore singolo e multiplayer nella modalità Babele e Colosseo . CONSOLE : PlayStation 3 e Xbox 360 . SUPPORTO : Blu-ray Disc e DVD-ROM. FASCIA DI ETA': PEGI 18 .
LA STORIA e I SUOI PERSONAGGI :
Vincet Brooks è un tipo con poche ambizioni nella vita e sembra che a lui vada bene cosi . Ha un lavoro poco impegnativo e la sua bellissima fidanzata Katherine Mcbride
gli dedica tutte le sue attenzione. Tuttavia,parte di queste attenzioni consistono nel cercare di fare in modo che Vincent migliori se stesso.Ultimamente ha iniziato a chiedergli con sempre più insistenza, di porsi obbiettivi più ambiziosi e diventare una persona con cui valga la pena di metter su famiglia. La cosa ,sta diventando un peso per Vincent ,in particolar modo la parola "matrimonio" ricorre sempre più spesso nelle loro discussioni e lui non sa che posizione prendere... anche se è sempre stato un fidanzato fedele,egli,cadrà in trappola di una giovane ed esuberante fanciulla ,Catherine
che riuscirà a sedurlo ed esso cederà alle sue tentazioni ...continuerà a frequentare Catherine o metterà la testa a posto per Katherine,la scelta e davvero difficile ,anche perchè ,se fosse lei quella giusta che hai aspettato tutta una vita ,cosa faresti? A rendere ancora più complessa la faccenda,ci sono di mezzo,anche i terribili incubi che Vincent inizia a fare,torri da scalare ,pecore e mostri da cui scappare
Senza contare,la diffusione di voci e notizie,di morti misteriose avvenute nel sonno e di essere tutte vittime di sesso maschile . La città è nel più puro terrore e nel frattempo è iniziata a circolare una strana voce ,secondo la quale se si cade in un sogno e non ci si sveglia prima di toccare terra ,nel mondo reale si muore veramente ...
RECENSIONE: Catherine non è un gioco per "femmine",anche perchè se accantoniamo la storia ,le scene sono strettamente per un pubblico maschile ,anche le domande al superamento di ogni scalata ,nel confessionale. Devo ammettere ,che il gioco non è nel mio genere abitudinario,ma visto che sono una patita di rompicapi ,Katherine ,decisamente non poteva mancare. Oltre ad essere un gioco dove gareggia la logica e la fortuna che hai nello scalare una torre,Katherine ,non necessità di una guida soluzione,qui sul mio blog ovviamente vi indicherò alcuni consigli per affrontare ,il pazzo e pauroso mondo di Katherine e le varianti di gioco . Ironico,buffo e non troppo erotico,certo non per un pubblico minorenne, ma non c'è di certo scene di nudo troppo esposte ,la telecamera e ben attenta a non far trapelare troppo l'Hot,ma l'ambiente è molto ma molto suggestivo anche solo con la sceneggiatura del intero gioco. Molto discusso e amato da tutto il mondo ,anche perchè è veramente un nuovo modo di giocare,perchè? lo vivi in tu in tutto e per tutto e in un gioco scala cubi non ci si è mai messi ,nei panni del protagonista,visto che qui invece lo diventi proprio tu..beh vale veramente la pena di giocarci,all'inizio sarà difficile abituarsi a questa nuova prospettiva di gioco,ma fidatevi non vi deluderà. VOTAZIONE : ******

giovedì 5 giugno 2014

Il capitolo 7 di Another Code : le 2 memorie ...L'ultimo capitolo ...Soluzione Guidata ...^^

Benvenuti all'ultimo capitolo ,siamo finalmente arrivati,al nostro più grande traguardo ,il nostro quattordicesimo compleanno,quindi vediamo di fare gli auguroni alla festeggiata ^^!!! Quindi,Andiamo a destra, avviciniamoci al capitano e scambiamoci 4 chiacchiere e quando D, scomparirà, arriveranno Richard e Jessica(di buon ora come sempre), quindi dirigiamoci verso sinistra e discutiamo con loro. Poi ,percorriamo il sentiero, verso l’alto a sinistra e raggiungeremo cosi il nostro,oramai,migliore amico D. Dopo aver parlato con lui, tornate da vostro padre, parlategli e quindi lasciate scorrere i titoli di coda:). Al termine, soffiate nel microfono per spegnere le candeline sulla torta del compleanno di Ashley per completare cosi ,questo imperdibile (perchè imperdonabile), gioco.Come sempre vi lascio un caloroso saluto da ^^CaffeLatte.

Il capitolo 6 di Another Code ...Penultimo capitolo ....Soluzione guidata ^^

E' già...!!il penultimo capitolo ,molto breve sarà...Cosi...Scendete lungo la scalinata, alla fine attraversate la porta ed entrate nella grotta. Seguite la caverna fino a che non troverete un altra scarpa di D e continuate ad andare avanti finché non vi imbatterete in Bill. Alle sue domande dovrete dare le seguenti risposte: “Qualcuno entrò” – “Mi nascose nel’armadio” – “Si sentì la voce della mamma” – “Non avrai mai Another!” – “Si sentì uno sparo” – “Il volto di Bill”. A questo punto ci sarà l’intervento risolutore di D. Potrete quindi attraversare il ponte ed arrivare alla baia e completare cosi il penultimo capitolo .... Un caloroso saluto da CaffeLatte ^^ che vi aspetta per il prossimo,ed ultimo capitolo di Another Code :le 2 memorie....

Il capitolo 5 di Another Code: le 2 memorie : Soluzione guidata ^^

Benvenuti al quinto e sempre più difficile ,capitolo,sempre in compagnia della nostra piccola indiana Jones e me CaffeLatte ^^.Ora ,percorriamo l’intero corridoio ed esaminiamo la porta in fondo, quindi varcate la porta a destra entrando nella stanza di Lawrence. Andate in alto e osservate il ritratto sopra il camino. Esaminate i tre uomini raffigurati, poi cliccate sulla libreria a destra per ottenere una scheda DAS. Avvicinatevi adesso alla scrivania sulla destra e usate la chiave del colibrì d’oro sui cassetti per trovare il diario di Lawrence. Esaminate poi il tavolino in primo piano ed in particolare l’oggetto che è su di esso, uno zootropio. Fatelo girare ma non vedrete nulla perché manca il nastro di carta al interno. Muovetevi verso il basso finché sentirete un rumore, avvicinatevi allora al comodino di fianco al letto ed esaminate la busta nel cassetto al cui interno troverete il testamento di Lawrence. Uscite dalla stanza di Lawrence e recatevi nell’Atelier (una volta usciti, andate in basso e attraversare la porta in fondo, quindi andate a sinistra e entrate nell’ultima porta in basso; andate poi in basso e a sinistra per raggiungere la sala da pranzo; andate ancora in basso, la porta dell’Atelier è quella in basso a destra). Prendete il nastro di carta dal baule in alto, tornate nella stanza di Lawrence e usate il nastro disegnato con lo zootropio. Fate ruotare lo strumento e vedrete un uccellino nero volteggiare fra i rami di un albero. Annotate i punti in cui si posa (sui fiori bianchi in alto a destra, su quelli in alto al centro, su quelli in alto a sinistra, su quelli al centro e su quelli in basso a sinistra). Andate quindi ai piedi del letto ed esaminate il dipinto alla sua sinistra, cliccate sui punti in cui si era posato l’uccellino dello zootropio e comparirà un pulsante; premetelo, il dipinto ruoterà rivelando un passaggio segreto. Al di là vedrete un uomo svenuto a terra, Bill. Toccategli più volte il viso per farlo rinvenire. Dategli una caramella e avrete in cambio del cioccolato, poi parlategli. Vi dirà di non essere Bill ma vostro padre. Quando sarà andato via, esaminate la macchina da scrivere e leggete la lettera indirizzata a Franny. Andate quindi a destra ed esaminate la cassaforte ed il libretto bancario al suo interno, quindi la lettera a destra della cassaforte. Uscite dal locale in cui siete e lasciate la stanza di Lawrence. Una volta nel corridoio andate verso l’alto e vedrete che la porta in fondo è aperta. Attraversatela raggiungendo il Laboratorio. Avvicinatevi alla porta in fondo ed esaminatela. Cliccate sulla finestrella di vetro e soffiate nel microfono per far apparire dei numeri (5819831220). Annotateli, digitateli sulla tastiera e confermate con il tasto in basso a destra. La porta si aprirà, entrate. Andate a destra ed esaminate la libreria di fronte a voi. Esaminate il ripiano dove si trova l’orsacchiotto e cliccate sulle quattro persone raffigurate nella foto, quindi sul orsacchiotto. Esaminate poi la libreria a destra per ottenere una scheda DAS; leggetela e poi andate a sinistra ed esaminate la cartella riguardante Another, contenuta nel primo contenitore, dove troverete il saggio “Another”. Cliccate poi nella zona sopra i contenitori e otterrete un’altra scheda DAS che leggerete. Andate in fondo alla stanza, esaminate la scrivania e guardate la fotografia che vi è sopra. Toccate poi il volto di Sayoko ed otterrete una scheda DAS bianca in cui è contenuto il primo codice di attivazione di “Another”: ASH853LEY. Esaminate ora lo schermo del pc e toccate le quattro icone sul desktop per leggere dei messaggi. Tornate alla porta ed esaminate di nuovo l’orsacchiotto sulla libreria. Cliccate sulla striscia rossa che appare sulla schiena ed otterrete la scheda DAS rossa in cui è contenuto il secondo codice di attivazione di “Another”: SAY919OKO. Prendete poi l’orsacchiotto. Andate in fondo al laboratorio ed attraversate la porta con le ante scorrevoli. Raggiungete l’estremità opposta della stanza ed esaminate la tastiera sulla parete a sinistra ed inserite i codici che avete trovato sulla scheda bianca e su quella rossa (ASH853LEY SAY919OKO); quindi proseguite e raggiungete vostro padre. Parlate con lui, poi andate verso il fondo della stanza e parlate con D. Alle sue domande rispondete: “Voglio sapere la verità” – “Non l’ha uccisa mio padre”. A questo punto, se volete, salvate il gioco perché da ora in poi non potrete più farlo. Tornate da vostro padre e dopo aver parlato con lui usate con Another prima la scheda DAS bianca e poi quella rossa. Infine, alle domande che Ashley si porrà,per non dimenticare , rispondete: “Il ritratto di tre uomini” – “Richard” – “Franny” – “La voce di Bill”.Cosi vi lascio un caloroso saluto ,da CaffeLatte e vi invito a leggere il penultimo capitolo ,di questa fantastica avventura ....

Il capitolo 4 di Another Code : le 2 memorie (Two memories) : Soluzione guida ^^

Benvenuti al quarto ,emozionante e travolgente capitolo di Another Code :le 2 memorie ,in compagnia ,del ‘intrepida Ashley e il suo amichetto D ma ovviamente ^^ ME CaffeLatte ,tutti pronti per assistervi in un'altra strepitosa avventura,da tenere il sospiro in sospeso (hahhah).Ora,ci troviamo nella sala da pranzo. Avviciniamoci al tavolo ed esaminiamo il giornale; fotografatelo e poi andate verso il caminetto a sinistra. Esaminate i fogli bruciati al suo interno e raccogliete i resti del saggio, esaminate quindi il quadro sopra il camino, cliccate sulla cornice e su entrambi i ragazzi raffigurati. Girate poi intorno al tavolo e parlate con D. Attraversate la porta a destra ed entrate nel salone; sentirete un forte rumore, sono delle interferenze provenienti dalla radio. Avvicinatevi quindi alla radio che è sul bancone a destra e cliccateci sopra fino a che non potrete controllare le manopole. Girate la manopola di sinistra in senso orario finché non sentirete abbassarsi il rumore (dovrà assumere la posizione corrispondente alle ore 10 di un orologio); girate quindi la manopola di destra in senso orario fino a far sparire completamente il rumore (posizione delle ore 6 dell’orologio). Guardate il filmato, poi parlate con vostro padre e, quando andrà via, andate a destra ed esaminate il tavolo; prendete l’accendino dal posacenere. Muovetevi verso l’alto, raggiungete il corridoio e quindi andate a sinistra per entrare in cucina. Andate a destra ed esaminate il lavello ed il fazzoletto a destra della vasca. Esaminate quindi il frigorifero e la prima credenza a sinistra. Nel secondo cassetto da sinistra troverete una scheda DAS. Andate a sinistra ed esaminate la porta che è tenuta chiusa da una corda. Tornate indietro ed esaminate il forno sulla parete in fondo. Al suo interno troverete un coltello ossidato. Tornate alla porta e usate il coltello ossidato per tagliare la corda. Entrate quindi nella Dispensa dove incontrerete Jessica con la quale parlerete. Quindi esaminate il quadro con la cornice gialla che è alle spalle di Jessica e dategli una ripulitina dalla polvere soffiando nel microfono, quindi fotografatelo. Uscite poi dalla dispensa, attraversate la cucina e andate nel corridoio. Girate a sinistra ed esaminate il quadro blu sulla parete, fate una foto anche di questo. Utilizzando il DAS visualizzate sullo schermo in alto il quadro arancione (quello che avete liberato dalla polvere) e sullo schermo in basso quello blu che era nel corridoio. Spostate e ruotate quest’ultimo finché i simboli presenti sui due quadri, sovrapponendosi, formeranno un codice (2369). Andate a destra fino in fondo al corridoio e usate il codice 2369 sulla serratura a combinazione della porta.Ed a questo punto,partirà la solita sfilzata di domande,dove Ashley risponderà in questo ordine :1) “Il saggio Another” –2) “Richard” – 3)“Non è stato lui” – 4)“Un coltello ossidato” – 5)“Bill”. A questo punto vi lascio un caloroso saluto da CaffeLatte e vi do appuntamento ,al prossimo capitolo ....Sciaooo vi aspetto !!!

martedì 3 giugno 2014

Il capitolo 3 di Another code : Le 2 memorie ... Soluzione Guida .

Benvenuti al terzo capitolo ,del intrecciatissimo Another code ,in compagnia della nostra arzilla ed inarrestabile Ashley e il nostro amichetto fluttuante D,ma sopratutto me CaffeLatte,tutti pronti per accompagnarvi nel continuo di quest'avventura. Eravamo rimasti,nel corridoio appena entrati da una porta segreta,quindi avanziamo lungo il corridoio fino a quando,il nostro amico D, si ricorderà ,del ritratto di Franny,cosi entrate nella porta a destra raggiungendo l’Atelier. Andate a sinistra ed esaminate il baule e gli oggetti al suo interno, poi avanzate ed esaminate il bozzetto sul tavolo nell’angolo, quindi prendete la scheda di memoria DAS in cui c’è il solito messaggio di vostro padre che vi dice di aspettarvi nel laboratorio in fondo alla villa. Avvicinatevi quindi al cavalletto ed esaminate più volte il bozzetto, poi uscite dall’Atelier ed entrate nella porta di fronte a voi “La stanza di Henry e Marie”. Raggiungete poi il tavolino con il divano a 3 posti , ed esaminate la foto e la bottiglia che sono su di esso. Andate quindi nella zona rialzata a destra della stanza ,dove si trovano i letti ed esaminate le statuine sul comodino fra i due letti(chi vi ricordano?). Uscite dalla camera e tornate nell’Atelier. Avvicinatevi al baule e prendete il martello, andate poi nella Stanza del colibrì d’oro e prendete la statuina che suona il tamburo (eh già ci avete visto giusto)da sopra la scrivania. Tornate nella camera di Henry e Marie e usate la statuetta con il tamburino con le altre statuine sul comodino ,ed il martello ,lo sbattiamo sulla bottiglia per ottenere la lettera e la chiave colibrì d’oro. Provate ad usarla con il carillon che è sul comodino,per scoprire che non è quella giusta. Uscite, andate nel corridoio ed entrate nella prima porta a destra, “La stanza di Franny”. Appena entrati,voltatevi a destra ed esaminate l’orsacchiotto di peluche, poi avvicinatevi al letto ed esaminate il fiocco rosa, quindi andate alla scrivania accanto al letto ed esaminatene i cassetti. Troverete una scheda DAS; leggetene il contenuto. Esaminate poi l’album nero,da disegno, che è sulla scrivania e quindi lo scaffale sulla sinistra. In basso c’è una scrigno, esaminatela e al suo interno troverete due timbri. Utilizzate i timbri con l’album nero; per farlo, dovrete chiudere e riaprire il Nintendo per due volte. Uscite poi dalla stanza ed entrate nella porta di fronte, lo “Studio di Henry”. Avvicinatevi al tavolino al centro della stanza ed esaminate il portaritratti. Socchiudendo il Nintendo e facendo riflettere i due schermi, vedrete a sinistra la chiave coincidere con il libro mentre i simboli a destra formeranno la lettera F e il numero 3. Esaminate poi il mobile al centro sullo sfondo (il giradischi). Andate quindi a sinistra verso il camino ed esaminate il quadro cliccando sui tre angeli che stanno suonando. Spostatevi poi in basso ed esaminate la libreria che è sulla parete. Come avete potuto capire dai simboli riportati nel portaritratti, la chiave è nel libro con in numero 1 , situato nel ripiano n. 3 del settore F. Individuate il settore contrassegnato dalla lettera F ed esaminate il ripiano in basso. All’interno del grosso libro verde troverete la chiavetta del carillon. Tornate nella camera da letto di Henry e Marie ed usate la chiavetta con il carillon. Girate la chiavetta per caricare il carillon, quindi premete nell’ordine sui riquadri bianchi ,come gli angioletti del quadro sul camino,quindi prima con il flauto,poi la tromba e il tamburo. Sentirete un rumore e una porta segreta si aprirà nella stanza accanto, lo studio di Henry. Uscite, andate in fondo al corridoio ed esaminate la parete e i candelabri sul muro. Tornate indietro ed entrate nella prima stanza a sinistra, lo studio di Henry. Vedrete che il camino ha ruotato su se stesso rivelando un passaggio segreto. Attraversate il passaggio e andate in fondo al locale per esaminare, a terra nell’angolo, la cassa coperta da un telo. Al suo interno troverete una palla da baseball. In alto, sullo scaffale sotto la finestra rotonda, c’è una valigia. Usate con essa la palla da baseball e lanciatela colpendo la valigia più volte fino a quando cadrà. Al suo interno troverete una scarpa spaiata. Esaminate poi le casse; in una di esse troverete dei fiammiferi e due foto. Nella prima foto c’è Franny, nella seconda il maggiordomo Wells. In quest’ultima appare anche un passaggio in fondo al corridoio. Nel confronto fra le due foto osservate i candelabri e annotate quali sono le candele accese, quindi cliccate sui candelabri in modo da far comparire sullo schermo dei cerchi rossi che evidenziano la differenza. Uscite dalla stanza e tornate in fondo al corridoio. Usate i fiammiferi sui candelabri accendendo la prima e la terza candela del candelabro di sinistra e la prima e la quarta del candelabro di destra. Si aprirà il passaggio in fondo al corridoio ….. e si conclude qui il terzo capitolo di Another code …E ora rispondete secondo questo ordine :“Henry” – “Ashley” – “Il nome del padre di D” – “Una scarpa spaiata”.

Il capitolo 2 di : Another code : two memories ... Soluzione guida ^^

,Benvenuti al secondo capitolo ,di Another code ,in compagnia del nostro nuovo amico ,D,il fantasma dal petto marchiato da un ipotetico cappone e Ashley . Eravamo rimasti....di fronte al' apertura della villa ,percorrete dritti davanti a voi per arrivare alla villa e scambiate 4 chiacchiere con D , poi entrate insieme a lui. Salite le scale ed esaminate la scultura al centro della Hall ,poi tornate indietro e andate a destra. Esaminate il quadro colibrì e fotografatelo e fotografate anche l’altro quadro con il colibrì. Utilizzando il DAS sovrapponete le due foto in modo che le foglie formino un quadrifoglio e i simboli, dei numeri romani. Annotate la sequenza dei numeri sulle foglie seguendo l’ordine dei numeri romani (1128), quindi andate alla porta sul fondo dietro la scultura ed inserite il codice ottenuto nella serratura a combinazione aprendo così la porta. Attraversatela e raggiungete il quadro in fondo al corridoio. Esaminatelo, poi tornate indietro ed entrate nella prima porta a sinistra, la Sala della musica. Avvicinatevi al pianoforte ed esaminatene la tastiera, esaminate anche il quadro alla parete, quindi avvicinatevi ai fogli sparsi per terra raccogliendoli. Poi esaminate la libreria ed in particolare i libri bianchi in alto a sinistra. Cliccate su di loro provando a riordinarli, poi rinunciatevi; non potete farlo perché ve ne mancano alcuni. Esaminate la cassapanca sulla destra, troverete una scheda di memoria DAS. Leggetene il contenuto, quindi tornate al corridoio ed entrate nella porta di fronte, la Stanza del maggiordomo. Avvicinatevi alla libreria sulla sinistra e prendete il libro bianco con la Y. Esaminate poi la scrivania e cliccate sul cassetto in alto a destra dove troverete una scheda di memoria DAS. Leggetene il contenuto, quindi esaminate il bloc-notes bianco che è al centro della scrivania. Cliccate su di esso e poi fatevi scorrere sopra lo stilo come fosse una matita, muovendolo velocemente e più volte da destra a sinistra. La mina della matita però si spezzerà. Avvicinatevi allora al camino nell’angolo in basso a sinistra ed esaminate il focolare prendendo un pezzo di carbone. Tornate alla scrivania ed utilizzate il pezzo di carbone con il bloc-notes. Leggerete “Verrà Bill”. Prendete quindi la scheda di memoria DAS accanto al bloc-notes. In essa c’è un secondo messaggio di vostro padre che vi dice di recarvi nella stanza più interna della villa. Salite le scale e raggiungete i tre armadi. In quello a sinistra troverete una lettera che leggerete. In quello centrale troverete invece un album di foto; guardatele. Nel terzo armadio infine, troverete un quaderno (il diario del maggiordomo), un rotolo (l’albero genealogico) e una scatola di legno (il puzzle a tessere mobili). Leggete il diario del maggiordomo, guardate e fotografate l’albero genealogico, risolvete il puzzle e prendete la moneta d’argento. Uscite dalla camera e tornate nell’atrio dov’è la scultura con i colibrì. Andate davanti alla statua e utilizzate con essa la moneta d’argento. Dal becco degli uccelli cadrà la prima chiave bifoglie. Tornate nel corridoio e usate la chiave appena ottenuta con la prima porta a destra, la Stanza del colibrì d’oro. Entrate nella stanza, esaminate la libreria a sinistra e prendete il libro con la E. Andate quindi al di là delle tende ed esaminate la scrivania, in particolare la custodia di legno sulla destra. Esaminate poi le statuine bianche. Salite le scale ed andate nella zona destra della camera. Esaminate la credenza. Nella vetrina a destra, in basso a sinistra dove sono i bicchieri, troverete il bicchiere del colibrì d’oro dentro il quale c’è la seconda chiave bifoglie. Uscite dalla stanza ed avvicinatevi alla porta di fronte. Per aprirla usate prima la 1^ chiave bifoglie e poi la 2^, senza tuttavia riuscirci. Sovrapponete allora le due chiavi
in modo da formare un quadrifoglio, cliccate sul simbolo centrale per girare la chiave così ottenuta, infilate la chiave nella serratura e poi fatela ruotare in senso orario finché sentirete lo scatto e la porta si aprirà. Entrate quindi nella Stanza del colibrì d’argento e dirigetevi verso la libreria a destra dove troverete il libro con la N. Avvicinatevi al tappeto in basso dov’è la macchia rossa, poi esaminate la gabbia a terra sulla sinistra e parlate con D. Salite quindi le scale ed avvicinatevi alla scrivania nell’angolo. Esaminate il quaderno rosso e leggetelo; poi esaminate i pezzi di carta, ricostruite la pagina e leggetene il contenuto. Uscite dalla camera e recatevi nella Sala della musica (la porta successiva sulla sinistra). Avvicinatevi alla libreria
in cui sono i libri bianchi, cliccate su di essi e ordinateli in modo da scrivere HENRY THOMAS. Copiate poi la sequenza dei simboli
rappresentanti i segni zodiacali, avvicinatevi al pianoforte e suonate la melodia corrispondente alla sequenza dei simboli. La libreria si sposterà scoprendo una porta segreta e..... cosi termina il nostro secondo capitolo ....Quindi rispondete nel seguente ordine :“La stanza del colibrì d’oro” – “Stanza del colibrì d’argento” – “Bill” – “Quello con la E”.

lunedì 2 giugno 2014

Il capitolo 1 di Another code : two memories ...Soluzione guida ...

Era l'ultimo giorno dei miei tredici anni,mi sentivo davvero a terra. Quella mattina,mi trovavo su un piccolo battello diretto sul isola Blood Edward.Il mare era calmo,era il mio cuore ad essere in tempesta.Ero ,spaventata,felice,arrabbiata,confusa,era la prima volta,che provavo tanti stati d'animo ,tutti assieme. Ma alla fine,era prevedibile.Avevo scoperto,niente meno che .... mio padre .... era vivo.
Cosi ,con queste parole ,si inizia ,questa meravigliosa avventura .... Benvenuti ,al primo capitolo di Another code : two memories,in compagnia della impavida Ashley e me CaffeLatte. Tutti pronti per una nuova sfavillante avventura,al termine del filmato introduttivo,dove capirete subito,di trovarsi di fronte ad un omicidio ,accaduto davanti agli occhi di una bambina ed ....ad un tratto ,come svegliati da un sogno,vi ritroverete su un battello diretti sul isola Blood Edward, con Jessica,una stangona dai capelli color birra doppio malto che dice di essere vostra zia (ummmh?). Andate verso di essa e premete una prima volta il simbolo in alto a destra(l'omino nero che parla con un altro omino nero ) per avvicinarla e una seconda per parlarle. Esaurite tutte le opzioni di dialogo. Una volta approdati, Jessica andrà alla ricerca di Richard, vostro padre. Parlate con il capitano del battello,per ammazzare il tempo , poi,visto che vostra zia sembra essersi persa,in questa radura selvaggia ,avrete la brillante idea di seguirla. Quindi,allontaniamoci dal capitano e scendete dal porto per proseguire per il sentiero ,raggiungendo cosi delle enormi rocce. Esaminatele e fotografatele,dopo di che proseguite,trovando davanti a voi un ponte malandato. Appena ci avvicineremo al ponte sentirete Jessica gridare e il ponte si alzerà impedendovi di raggiungerla. Avvicinatevi al ponte ed esaminatelo,cliccando sulla lente d'ingrandimento in alto a destra, esaminate poi l’ingranaggio in basso alla vostra destra ,cosi partirà il minigioco ,per risolverlo basterà fargli fare due giri in senso orario (da destra a sinistra)alla manovella la quale è bella tosta ,sicuramente, vi farete due avambracci grossi come zamponi natalizi.Dopo questa lieve ginnastica , il ponte si abbasserà e voi potrete attraversarlo,il quale risulterà lungo quanto un campo di Holly e Benji. Proseguite lungo il torrido sentiero alla ricerca di Jessica. Continuate a camminare fino a che non noterete una lastra di pietra. Esaminatela e poi fotografatela. Proseguite e giungerete ad un bivio,cliccateci due volte per far partire il minigioco che vi permetterà di ricostruirlo,cosi potremmo fotografatelo . Ora ,cliccate sulla destra del enorme cancello nero,cosi ci accorgeremo che manca una ruota dentata,che troveremo di seguito,per ora proseguiamo lungo il secondo sentiero del bivio,di prima,quindi il sentiero a sinistra. Avanzate fino a quando troverete degli enormi massi che bloccano la strada. Continuate quindi verso destra raggiungendo il cimitero ,poi proseguite,troverete di fronte a voi,sulla vostra sinistra,un enorme lastra che vi blocca la strada. Cliccateci sopra e partirà il minigioco,dove per risolverlo ,dovrete spostarlo verso destra . Anche qui,vi farete due avambracci da muratore. Comparirà cosi ,sul lastrone ,una lettera D,dopo qualche secondo verrà a farci compagnia uno strano fantasma con un evidente zampata di una Faina sul petto. Fotografatelo e parlate con lui e quando scomparirà, avanzate lungo il sentiero, attraversate gli archi ,che incontrerete più avanti ed avanzate ancora fino a delle rotaie a terra con un carrello da miniera. Esaminate la cassetta degli attrezzi rossa a terra sulla sinistra e prendete la ruota dentata al suo interno. Avvicinatevi al macchinario ,sulla sinistra ed esaminate la targhetta; provate a ripulirla dalla ruggine senza però riuscirci. Andate quindi a destra oltre i binari ed esaminate la seconda cassetta degli attrezzi ,mezza aperta sul tavolo ,dove troverete una spazzola di ferro. Tornate indietro,sul vecchio macchinario,prendete la spazzola ,dal vostro inventario (l'icona con la borsa) ed usate la spazzola sulla targhetta,facendo partire il minigioco,per risolverlo dovrete agitare lo stilo sulla ruggine. Dopo averla ripulita, fotografatela; il logo rappresentato su di essa vi servirà per entrare nella villa degli Edward. Tornate indietro fino al cancello della villa, cliccate su di esso e poi usate la ruota dentata ,trovata prima,per far scattare la serratura e partirà il minigioco,dove dovrete premere sul simbolo in alto a destra e su quello al centro in basso per ricostruire il logo che avete visto sulla targhetta nella miniera,una sottospecie di bilancia. Avanzate lungo il sentiero fino a raggiungere il grosso portone di legno, esaminatelo, poi voltatevi a sinistra verso il piccolo edificio con la porta socchiusa. A terra troverete gli occhiali di Jessica. Entrate, esaminate la tuta bianca per terra e guardate,bene,nella parte a destra, nella tasca dove troverete una foto. Guardate poi nelle casse,vicino ai barili ,troverete delle sfere di metallo,in quella di sinistra. Avvicinatevi quindi alla scrivania e cliccate sulla cartella nera poggiata su di essa; dentro di essa troverete la copertina del saggio. Cliccate poi sui libri; a sinistra di essi troverete una scheda di memoria DAS che contiene un messaggio di vostro padre in cui vi dice di raggiungerlo nella villa. Uscite e al esterno troverete D. Parlate di nuovo con lui. Poi esaminate la mano a sinistra del portone che regge una sfera, quindi quella a destra che non regge nulla. Tornate allora nel piccolo edificio sulla sinistra e prendete dalla cassa la sfera di metallo più piccola (quella al centro in alto). Tornate fuori ed usate la sfera con la mano a destra del portone. Lanciatela fino a centrare la mano è qui dovrete essere dei veri professionisti per centrarla ; quando ci riuscirete, la porta si aprirà. Cosi terminerà il nostro primo capitolo. Rispondete nel seguente ordine alle domande,di fine capitolo : “Jessica” – “Edward” – “Henry e Thomas” – “Suo padre” – “La copertina di Another”, e'qui un caloroso saluto ,cari lettori e vi aspetto al prossimo capitolo ....

Il gioco della settimana....."Another code : two memories "

MINI RECENSIONE : Salve a tutti ,oggi parleremo di Another code : two memories,アナザーコード つの記憶 Anazā Kōdo Futatsu no Kioku, o Trace Memory in Nord America, è un videogioco di avventura sviluppato da Cing e pubblicato da Nintendo per la console portatile Nintendo DS. Un sequel, Another Code: R - Viaggio al confine della memoria è stato pubblicato per Wii e che in seguito affronteremo.In questo gioco,il giocatore si muove usando lo schermo inferiore per muoversi mentre lo schermo superiore mostra delle immagini, non in tempo reale, ma molto artistiche, di ogni area. Il giocatore usa il touch screen e il microfono per risolvere una varietà di puzzle. Another Code è stato sviluppato da Cing e annunciato da Nintendo con il nome provvisorio Another ai primi di ottobre 2004. Una versione giocabile è stata presentata per la prima volta nel novembre 2004 durante la Nintendo World Japanese national Nintendo Tour. L'uscita per il Giappone del 24 febbraio 2005 è stata confermata da Nintendo nella conferenza a Tokyo il 13 gennaio 2005. Aveva ancora il nome Another, ma il titolo venne cambiato in Another Code: Futatsu no Kioku fino all'uscita. La prima uscita nell'occidente di Another Code venne confermata da Nintendo of Europe nel tardo aprile 2005. Il gioco uscì col titolo Another Code: Two Memories in Europa il 24 giugno 2005. Era stato precedentemente menzionato da Nintendo of America nelle liste dei nuovi giochi, ma non fu confermato per il Nord America fino all'E3 del 2005, dove venne mostrato col titolo di Trace Memory. Il gioco fu pubblicato con questo nome in Nord America il 26 settembre del 2005. CURIOSITA' : Ashley, la protagonista di Another Code, in principio doveva apparire come una diciassettenne. Fu disegnata dal direttore del gioco e disegnatore di personaggi Taisuke Kanasaki. La figura del personaggio dovrebbe piacere ai giocatori maschili e femminili. Ann Lin, del Dipartimento dello Sviluppo dei Prodotti della Nintendo of America, ha detto che c'è qualche differenza tra il testo giapponese e la versione nordamericana. Ashley è più scettica nel testo nordamericano, e Lin ha detto di aver pensato che l'originale era "un po' più remissiva". Maggior humor è stato inoltre incluso nella versione nordamericana. La versione europea è molto più vicina a quella giapponese rispetto a quella nordamericana. Nella versione PAL, Ashley è anglo-giapponese, mentre nella versione nordamericana è americo-giapponese. Un sequel dal titolo Another Code: R - Viaggio al confine della memoria per Wii è stato pubblicato in Giappone nel febbraio 2009, seguito dalla pubblicazione europea a giugno dello stesso anno. La storia è ambientata due anni dopo gli eventi del suo predecessore. Nel 2007, un alto gioco di avventura per Nintendo DS sviluppato da Cing, Hotel Dusk: Room 215,(il quale è stato il nostro primo gioco,affrontato insieme,dove potrete trovare la mia soluzione guida,in questo blog) venne pubblicato in tutto il mondo. Hotel Dusk include riferimenti ad Another Code, mentre Another Code: R contiene riferimenti ad Hotel Dusk. CRITICA : Another Code ha ricevuto risposte mediamente positive. È stato apprezzato per l'uso creativo dell'hardware del Nintendo DS nella risoluzione dei puzzle, per la grafica, e per i personaggi, mentre le critiche si sono concentrate sulla breve durata del gioco e la difficoltà generalmente bassa. Ha ricevuto un punteggio del 73% su Game Rankings e un punteggi di 70/100 su Metacritic. È stato il 123° gioco più venduto nel 2005 in Giappone, vendendo 105 452 copie.PERBACCO !!!! TRAMA : La protagonista del gioco è Ashley Mizuki Robins, una ragazza di 13 anni cresciuta da sua zia, Jessica, dato che i suoi genitori sono scomparsi quando aveva tre anni. Lei li credeva morti; ma, due giorni prima del suo quattordicesimo compleanno, ha ricevuto un pacco. Dentro, c'era una lettera da parte di suo padre e un piccolo apparecchio elettronico. La lettera diceva che la stava aspettando sull'isola Blood Edwards, al largo di Washington negli USA. Il giorno dopo, alla vigilia del suo compleanno, Ashley e Jessica arrivano sull'isola con una barca, ma il padre di Ashley non è lì ad aspettarla. Jessica va a cercarlo, ma quando tarda a tornare, Ashley si inoltra nell'isola per cercarli entrambi. Esplorando l'isola Ahsley fa amicizia con "D", un fantasma che ha perso la memoria. Insieme entrano nella magione degli Edwards, entrambi in cerca delle risposte alle loro domande. COSA NE PENSA CAFFELATTE : Senza ombra di dubbio è un gioco ,che ti farà girare la testa ,non per via dello scorrere dello schermo ma per il fatto ,che tutto sommato è un gioco realizzato,con molta cura nei dettagli e un buon studio sui personaggi,una grafica molto elevata,per un gioco della Nintendo ds,in versione di Manga Shojo .Emozionante,ironico e commovente ,sicuramente un gioco di indole adolescienziale ma che non dispiace neanche ai under 20. Esclusivamente consigliato,a chi ama i rompicapi con un limite di storia ,Another code ,vi sorprenderà per la sua leggerezza nella sceneggiatura e non fatevi ingannare dal +7,non è un gioco per bambini ,a meno che non siano dei geni!!! VALUTAZIONE : Da una scala da 1 a 5 questo gioco ne merita ben : ***** NOZIONI E STRANEZZE :
In questo gioco,troverete il nome di un oggetto ,particolarmente influente nella storia,il "DAS"(no non è la pasta modellabile per bambini)che è l' acronimo di "Dual Another System" (conosciuto anche come DTS o "Dual Trace System" nella versione nordamericana) è un congegno portatile misterioso che il padre di Ashley le ha mandato con la lettera dove la informa che è ancora vivo. Il quale è potenziato da diverse funzioni: Scatta, immagazzina e manipola foto per risolvere enigmi. Legge le schede DAS/DTS, che sono piccole flash card che contengono informazioni. Attiva Another I (o Trace I) e Another II (o Trace II) nell'ultima parte di gioco. Mostra informazioni sugli oggetti in possesso di Ashely. Carica e salva i progressi del giocatore. Il design del DAS è chiaramente ispirato al design della prima versione del Nintendo DS, console della quale Another Code era tra l'altro uno dei primi giochi reperibili. Un gran gioco di immagini ,quindi ,la Cing è stata l'unica casa produttrice,ha inserire un trucchetto visivo del genere . ID del gioco :per ricapitolare... TITOLO: Another Code: Two Memories SVILUPPATORE : Cing PUBBLICAZIONE: Nintendo DATA DI PUBBLICAZIONE : Giappone 24 febbraio 2005 Europa 24 giugno 2005 Nord America 26 settembre 2005 Australia 7 luglio 2005[1] GENERE :Avventura/investigativo MODALITA' DI GIOCO : Singolo giocatore PIATTAFORMA : Nintendo PERIFERICHE DI IMPUT (FUNZIONALITA' ASSSOCIATE): Gamepad, Touchscreen e Microfono .

giovedì 29 maggio 2014

I personaggi del Hotel Dusk :Room 215

Un caloroso benvenuto a tutti ,da CaffeLatte ... visto che abbiamo completato la nostra missione ,possiamo ripilogare,i nostri protagonisti di questa intrecciatissima storia :
KYLE HYDE : finto venditore porta a porta ,ex detective ,ossessionato dai ricordi e dai rimorsi ...
DUNNING SMITH : il proprietario attuale del hotel Dusk ,il suo pseudonimo ,nascondeva un grande segreto ...
HELEN PARKER : ospite della camera 212 e madre di Alan Paker,una signora amante del Gimlet e con un incredibile gioventù alle spalle ...
JEFF DAMON/ANGEL : ospite della camera 213,ragazzo che si spacciava con un' identità diversa,insicuro ed infantile ma con un futuro da ladruncolo da quattro soldi ...
ROSA FOX : Cameriera e cuoca del hotel Dusk,oltre a sgobbare e ficcare il naso ,si occupa di fare la buona samaritana...anche se il figlio è un broker di Wall Street ...
un IRIS/CECILY LEE : ospite della camera 216,attrice in casseruola con una sorella scomparsa,armata di un nastro altamente scottante....
LOUIS DENONNO : un vecchio ladruncolo,ormai andato in pensione,con l' anima da Casanova dei poveri, è il facchino e barista improvvisato del hotel Dusk ,perdutamente cotto di Mila....
MARTIN SUMMER : ospite della 211,cacciatore di dote di "scrittori" ,il suo motto è ,non riesci a realizzare i tuoi sogni ?allora rubali ....
MELISSA WOODWARD :ospite con suo padre Kevin ,dottore alcolizzato che aveva come paziente Mila,nella camera 219,bambina abbandonata dalla madre e scordata dal padre ...
MILA EVANS : la povera ragazza,ospite in camera di Rosa,figlia di un proprietario di una galleria d'arte e senza madre..vaga da 10 anni dalla ricerca del padre,dopo essersi svegliata da un coma di 9 anni.
RACHEL: segretaria di Ed,il capo di Kyle Hyde,l'inespressiva dal cuore tenero ...
BRIAN BRADLEY : L'obbiettivo di Kyle ,il suo ex collega , amico ....e traditore ....

martedì 27 maggio 2014

La soluzione delle stelle ..del Hotel Dusk:Room 215

*****La caccia è aperta,****** Cerca i 7 numeri fortunati nascosti nel hotel e inserisci la somma nel distributore ,per vincere fantastici premi la fortuna con 25 centesimi....e ovviamente CaffeLatte vi aiuterà a trovarle tutte...come promesso : La prima * stella la troveremo nella Hall...
La ** seconda stella la troveremo nel salone ...
La *** terza stella la troveremo corridoio centrale del piano terra.....
La **** quarta stella la troveremo sul banco del corridoio del ristorante.....
La ***** quinta stella la troveremo nel ristorante ......
La ****** sesta stella la troveremo in fondo sul corridoio al primo piano affianco alla camera 215....
La ******* settima stella la troverete sul jukebox del bar
Ovviamente ,dopo aver sommato e sottratto secondo la vostra sequenza ,inserendo il risultato nel distributore .....
TA...DàààNNN!!! .... Pinky Rabbit ^.... ^^ un caloroso saluto da CaffeLatte ....

Il capitolo 10 del hotel Dusk :Room 215 ...L'ultimo capitolo ...Soluzione guida

Benvenuti …..al decimo e ultimo capitolo …. del hotel Dusk ..quasi mi commuove doverlo finire … ma gratifica il fatto che lo finiremo insieme … Eravamo rimasti ,al brutto colpo in capo,cosi ci sentiremo chiamare in lontananza,apriamo faticosamente gli occhi,per trovarci di fronte Rosa ,che vi sta soccorrendo, alziamoci quindi per discutere con Rosa e Louis su quanto scoperto finora su Mila e Dunning ,dopo tante ma proprio tante chiacchiere ,potremmo muoverci liberamente. Incamminiamoci dunque ,verso lo scaffale situato alla destra di Louis, dandoci un esaminata ,scopriremo una scatola in basso a destra ,notando cosi la presenza di tre bottiglie,:poi ispezionate la scaffalatura affianco alla porta sulla vostra destra , prendete la bottiglia sullo scaffale in alto a sinistra e riponetela nella scatola appena scoperta affianco a Louis ,quindi aprite il vostro inventario usate la bottiglia mezza vuota e cliccate sulla scatola; Assisterete cosi a un battibecco fra Rosa e Louis . Dopo di che , date un'occhiata allo scaffale dietro a Rosa(quello alla vostra sinistra), prendete la bottiglia in alto a destra ed utilizzatela sulla bottiglia mezza piena riposta antecedentemente nella scatola dello scaffale alla destra di Louis ,prendete dal vostro inventario l’altra bottiglia trovate e cliccate su quella mezza vuota nella scatola per riempirla. Saremo distratti da un rumore ,che proviene dallo scaffale,quindi esaminate nuovamente la scaffalatura (quella di fronte a voi) e come per magia ….”apriti Sesamo”si sposterà,rivelandoci una porta “segreta”, scendete giù per la scalinata (finalmente soli^^) , attraversate il corridoio, entrate nella porta del seminterrato ,cliccate sul chiavistello ed entrate , poi dirigetevi verso lo scaffale, esaminate la terza mensola a destra partendo dal basso , cliccate sullo scatolone ,per trovare il registro delle presenze di due anni prima. Quindi ,ficchiamoci il naso e esaminiamo il libro blu ,nella mensola affianco a sinistra dello scatolone,mentre siamo immersi nella lettura …”qualcuno” ci chiuderà dentro. Visto che abbiamo tempo,ridiamo un'occhiata al libro blu, prendete la foto di Dunning e Jenny e scrivete sul blocchetto il numero dietro alla foto, il 518(diciamo che è il numero 518 è l’anagramma della data ritrovata dietro la foto). Leggete quindi il volume rosso, situato nel ripiano inferiore a quello blu, poi avvicinatevi alla scrivania ed esaminate il computer sul tavolo, provate ad accenderlo, poi date un'occhiata al cavo della corrente attaccato al muro sotto la scrivania alla vostra destra ,per capire il motivo per cui ovviamente non funziona. Prendete quindi il martello dalla cassetta degli attrezzi sotto la scrivania, poi esaminate il cassetto in alto nella cassettiera sopra la scrivania, trovando cosi il cestino per il pranzo più sicuro al mondo(ahhaha) quindi aprite il lucchetto con il numero trovato prima, inserendo il numero partendo da sinistra per finire a destra, otterrete cosi la lettera di Dunning. Ispezioniamo cosi, il cassetto in basso e prendete dal vostro inventario la matita,ora cliccate sopra la lima . Risolverete il mini-gioco dovrete trascinare la matita (come se grattaste il parmigiano ) in modo da ottenere polvere di grafite, poi usatela sulla presa per far ripartire il computer, esaminate di nuovo il foglio di carta, girate la console per leggere il numero, poi usate la lettera di Evans sul computer in modo da inserire il codice presente sulla lettera,riportandole allo stesso identico modo trovato sulla lettera andando a capo,con il tasto” Enter “ poi entrati nel computer , modificate il numero in quello che avete appena trovato, sulla nota scoprendo così che Osterzone è Dunning Smith. Avvicinatevi quindi alla porta per farla aprire da Louis, poi uscite e procedete in fondo al corridoio per far partire una sequenza animata. Ispezionate quindi il muro ed usate il martello per far partire un mini-gioco, cominciando a battere sui mattoni per rivelare la presenza di una porta dietro la parete. Entrate nella stanza, esaminate la scrivania, prendete il coltello di fronte alla tavolozza, esaminate la tela davanti alla scrivania ed usate l'oggetto appena trovato su di essa, riportando così alla luce il dipinto dell'angelo. Uscite quindi della stanza e dirigetevi verso quella in cui eravate stati imprigionati, date poi una botta sul muro non appena vedete qualcosa di strano per scoprire un'altra camera segreta con all'interno Dunning e Mila. Fermate l'uomo quando vi dirà che si tratta dell'ultimo posto in cui si sono visti lui ed Evans e rispondetegli che non è vero, poi ditegli che il dipinto si trova lì perché qualcuno ce l’ ha messo. Chiedetegli quindi ciò di cui hanno parlato lui ed Evans, poi dite che la Nile ne era il responsabile, quindi fate delle domande su Jenny, poi ditegli che Evans non ha mai detto nulla a Dunning di sua figlia. Esaurite quindi tutte le opzioni di dialogo per farvi raccontare tutta la storia da Dunning e concludere finalmente questa sconvolgente ,affascinante e unica avventura. …..THE END….

lunedì 26 maggio 2014

Senza troppe parole ....Test Finale capitolo 9

EH già !! ...purtroppo o per fortuna, ci avviciniamo alla fine di questa meravigliosa avventura,vediamo insieme, il penultimo test di fine capitolo : 1)" Al primo piano ce n'era uno nel corridoio e uno nella mia stanza. L'altro dov'era?" *Nella stanza 217 2)"Rimettendole in ordine,viene fuori un nome ,quale?" * Jenny 3)"Quanti anni aveva Mila in quel occasione?" * 10 anni 4)"Come si chiama quel ospedale?" *Robbins 5)"Che cosa ho trovato in un cassetto della sua scrivania?" * Dei biglietti d'auguri. Per il momento,abbiamo terminato il nostro solito botta e risposta ma ....come ben sappiamo il capitolo non è ancora giunto al termine e quindi ...... SUSPANCE ....Cosa lega la scomparsa di Robert Evans,avvenuta 7 anni fa,a questo hotel? e cosa lega Evans a Dunning? ...................... Mila,Evans,Dunning....e.....Jenny Dietro a questi padri e rispettive figlie...si cela un segreto ed io lo scoprirò...E non solo,non riesco a togliermi dalla testa neanche quel Kyle Hyde,che è andato a trovare Mila al ospedale sotto mentite spoglie ,Eri tu ..Bradley ? Ora ...l' hotel Dusk è immerso nel blu della notte,mentre mi avvicino alla luce della verità....e a te..Bradley..Cosi aprendo la porta Kyle si ritrova di fronte Louis in stato incosciente...solo una luce soffusa illumina il suo corpo... ma mentre proviamo a rianimarlo....un colpo veloce e deciso ,irrompe da dietro alle nostre spalle....deviandoci dal nostro obbiettivo....e cosi si spengono le luci,impedendoci di continuare...verso il nostro ultimo capitolo... Un caloroso saluto a tutti i mie lettori e lettrici ...sperando di essere stata d'aiuto ,di avervi divertito e sopratutto emozionato ^^vi aspetto al prossimo e ultimo capitolo del Hotel Dusk :Room 215.

domenica 25 maggio 2014

Il Capitolo 9 Del Hotel Dusk: Room 215 .. Soluzione guida

Benvenuti al nono capitolo,dello struggente e strappalacrime ,Hotel Dusk , in compagnia del nostro pavido venditore porta a porta e me …. CaffeLatte ^^. Cosi, a quanto pare e quanto detto,dalla signorona Rosa,ci sono 5 dipinti ,disposti nel hotel ,quindi,ora andiamo a caccia di “nature morte”. Visto che,uno si trova già nella nostra stanza,partiamo da questo , ispezionate il dipinto sul muro, situato sopra il vostro letto,cliccate sul quadro e partirà la caccia alle lettere nascoste,(minigioco),cercate la lettera situata sulla seconda mela a destra ,troverete la "Y".Qui ,possiamo dire ,di aver finito,di conseguenza usciamo dalla nostra stanza, poi intrufoliamoci nella stanza 217 ed esaminiamo il quadro poggiato all’angolo del letto , per trovare, ,affianco al bordo della cornice ,in alto sulla prima mela partendo da sinistra, una "N" e pure qui abbiamo finito. Usciamo dalla 217, rechiamoci nel corridoio, dirigiamoci verso la 212 e svoltate a destra ,nell’ angolo adiacente alle scale, cliccate sul quadro affisso e individuate la "E" nell'angolo in alto a destra ,affianco al bordo della cornice. Ora possiamo passare al piano inferiore ,quindi scendete al piano di sotto, sorpassate il ristorante ,andate dritti per dritti ,in fondo al corridoio, e cliccate sul quadro affisso alla parete ,troverete cosi la lettera "N" sulla mela al centro. Svoltiamo nel salone, per farci sorprendere da Louis ,aggiorniamolo su ciò che è accaduto, poi chiedetegli dove si trova l'ultimo dipinto ,ma ahimè!! Non né sa nulla. Fategli delle domande sulla vecchia chiave e poi su Grace, quindi dopo che Louis ,ci avrà dato appuntamento tre un ora e se ne sarà tornato al bar,spunterà Dunning fate una breve chiacchierata con lui finchè non se ne andrà . Andate via e procedete verso la stanza di Rosa,quindi svoltiamo dal salone,nella porta del corridoio a destra ,troveremo cosi la camera di Rosa,bussategli,entrate e rispondete alle sue domande, poi fatele domande sia sul dipinto che sulla stanza in cui si trova, la camera in speciale, la 111, situata nel salone . Aspettate che Mila si unisca a voi, poi dirigetevi insieme verso il salone, ma non entrate passando dal corridoio a destra perché c’è Dunning che vi aspetta(e non sarà piacevole). Quindi salite le scale del corridoio a destra e poi scendete quelle principali che portano al salone centrale, entrate nel salone e poi nella stanza 111, procedete verso la camera da letto,osservate l’ultimo quadro per individuarne la "J" in basso a sinistra rispetto alla prima mela,partendo da sinistra. Partirà così un mini-gioco, grazie al quale potrete mettere insieme le cinque lettere trovate,cliccate sulle lettere formando la parola “JENNY”. Tornando nella stanza di prima troverete Rosa a far riprendere conoscenza a Mila,cosi partirà un altro minigioco,dove dovrete chiudere e aprire la vostra console, in modo che la ragazza si rialzi. Improvvisamente …. BuM … colpo di scena ,gli ritorna la voce (ooooh OH my God !! )cosa che vi consentirà di farle una lunga sfilza di domande che avete in serbo per lei,scoprendo inoltre che ha ben 19 anni(per bacco!!). Lasciate la stanza,dopo che Mila e Rosa si saranno allontanate,appena uscite,verrete fermati da Kevin che vi chiederà se eravate nella 111 con Mila e chiedetegli se la conosce e come fa a conoscerla, scoprendo così che Mila è stata una sua paziente, scoprendo cosi ,che Mila è stata in coma per dieci anni. Ascoltate ciò che a da dirvi Kevin , poi dopo che se ne sarà andato,squillerà il vostro cerca persone, quindi torniamo in direzione della nostra stanza, salite ,entrate in camera e chiamate Ed, scoprendo che Robert Evans aveva acquistato l'albergo e lo aveva poi venduto a Dunning. Mettete giù la cornetta al termine della conversazione,busseranno alla porta,andate ad aprire , per trovare Rosa. Ascoltatela e poi ditele di restare nella vostra stanza mentre andate alla ricerca di Dunning e di Mila. Uscite dalla vostra stanza, dirigetevi al piano inferiore ,attraversate il salone e svoltate nella porta del corridoio di destra ,quindi dirigiamoci verso la stanza di Dunning, ma prima che possiate bussare, spunterà Louis,alle vostre spalle,che vi aiuterà a cercare Mila e Dunning ,dopo che si sarà allontanato ,entrate e andate nella porta in fondo,rivelandosi la camera da letto, esaminate la scrivania e cliccate sul vecchio depliant sopra al giornale,di seguito il giornale , poi ispezionate il primo cassetto della scrivania. Tornate indietro, quindi uscite dalla camera di Dunning ,usciamo nel salone e entriamo nel ristorante,giriamo a destra nella cucina, sorpassiamo la cucina ,entrando cosi nella dispensa ,esaminando la porta(dritti per dritti) bianca in fondo e ... ci vediamo al test finale ^^ del penultimo capitolo

mercoledì 21 maggio 2014

Troppe domande,poche risposte.... :Test Finale del capitolo 8

Ed eccoci,ancora una volta.giunti al botta & risposta,che incornicia la fine di ogni capitolo..... 1)" Poi m'interessava anche una persona,ma chi ?" * Robert Evans 2)" Chi ha spedito il pacco a Iris ?" * Grace 3)" Da un vaso rotto è saltato fuori un oggetto,Che cosa ?" * Una vecchia chiave 4)" Dove ho trovato Mila ?" * In terrazza 5)" Quando è successo ?" * Sette anni fa . ....La confessione di Iris,le parole di Rosa,l'informazioni di Ed...se solo riuscissi a mettere assieme tutti i pezzi ...il padre di Mila,il dipinto dell' angelo,la figlia di Dunning....Non so ,ho l'impressione ,che c'è un filo che lega tutto quanto..ma cosi impercettibile,invisibile...ma ne sono sicuro...c'è un elemento in comune che lega tutti questi personaggi,cosi,differenti tra loro,Chissà...forse all'altro filo ...ci sei tu...Bradley Cosi ,si fa ancora più incalzante questa storia,avventura o quasi favola,ed io ve la sto a narrare,anche se però dovrete aspettare.... Una calorosa buona notte ... da CaffeLatte ^^

Il capitolo 8 del Hotel Dusk : Soluzione guida .....

Sono le 23:00 ,ora tutto dorme,tranne i clienti del Hotel Dusk, sonnambulismo?insonnia?ma no … sono i pensieri i segreti, a non farli addormentare …..e quindi … noi andremo a scoprirne il perché ,insieme al nostro risolvi tutto Kyle e ovviamente me Caffe Latte a metterci lo zampino. Quindi ,visto che è venuto il momento di scendere nel bar per giocare a bowling con Louis e scoprire soprattutto come ci riesce. Rispondete al telefono prima di uscire, ascoltate ciò che Rachel ha da dirvi, poi lasciate la stanza per udire un rumore provenire da in fondo al corridoio (mmhhh sti rumori molesti!!!).Usciamo cosi ,dalla nostra stanza,scendete le scale,svoltate nel ristorante e di fronte a voi troverete il bar,mentre nel frattempo, ponderiamo sul tizio che ha rubato la busta di Iris. Giunti nel bar, dite a Louis che avete alcune faccende di cui occuparvi, poi recatevi alla reception e scambiate due parole con Kevin, che se ne andrà poco dopo. Tornate di sopra, entrate nel ripostiglio, esaminate con molta ATTENZIONE , il cestino dell'immondizia a fianco del lavandino, raccogliete la cassetta e la busta marrone. Uscite quindi dal ripostiglio,per poi tornare nella vostra camera, aprite la valigia e prendete la matita rossa;ora possiamo tornare da Louis, quindi,uscite dalla vostra camera, scendete nuovamente le scale,entare nel ristorante e dirigetevi nel bar e chiedete a Louis un registratore,poi chiedetegli di cosa parla,scoprendo cosi,che non siete gli unici a cercarlo. Dopo aver ottenuto il permesso di Louis ,possiamo dirigerci verso la sua stanza,quindi,usciamo dal bar,usciamo dal ristorante , entriamo a destra,nella porta corridoio di sinistra,entriamo cosi nella sua stanza, il mangianastri,si trova sulla cassa(comodino),affianco al letto. Prendete il nastro dal vostro inventario,cliccate usa e cliccate il mangianastri,cosi potrete usare la matita per riavvolgere la cassetta ,cosi partirà il minigioco,infilate la matita ,fino a dove deve arrivare,nelle fessure al centro della cassetta e girare con la matita (con lo stilo),fatela roteare completamente. Di seguito ,mettetela nuovamente nel mangianastri ,partirà cosi un altro minigioco, ascoltate entrambi i lati, quindi lasciatela ascoltare anche a Louis, non appena si farà vivo. Salite quindi al secondo piano, bussate alla porta della stanza di Iris e non appena potete parlarle, chiedetele perché era in possesso della cassetta, poi mostratele la busta ed il mangianastri per terminare la conversazione. Entrate e cominciate a fare domande per scoprire che Grace le aveva chiesto di portare la cassetta in albergo. Chiedetele il perchè, ditele che Kevin è il marito di Grace, di seguito ditegli che non lo sapeva,poi parlate del perché voleva ricattare qualcuno,poi ditele che è per la scomparsa,quindi esaurite tutte le domande presenti e ascoltate ciò che a da dirvi ,quindi fatele domande sulla bambola e su Grace. Iris vi dirà che non sa nulla della cassetta e che dovrebbe consegnarla all'uomo che ha dipinto l'angelo, per poi rivelare sia che lei è la sorella di Grace, sia che la donna le ha chiesto diversi soldi. Ascoltate la storia, quindi uscite e dirigetevi nella stanza di Louis, ditegli ciò che avete scoperto e chiedetegli di dare un'occhiata al libro mastro per verificare se Grace ha soggiornato in albergo, poi uscite dalla camera per cominciare a giocare a bowling nel corridoio. Cercate di vincere la partita, poi dopo il terzo tiro di Louis, individuerete una chiave in mezzo alla sabbia ,del vaso appena rotto. Rosa vi informerà che Mila è scomparsa , per cui salite subito al secondo piano e dirigetevi verso la terrazza, per trovarla proprio lì. Parlate con lei usando il blocchetto, quindi accompagnatela nella stanza di Rosa. Bussate alla porta, entrate, esaminate tutte le foto nella camera e poi provate ad andarvene per cominciare a discutere con Rosa, sia delle fotografie che di Mila. Chiedetele cosa ha detto alla ragazza e ditele di non mentire(spara balle!!), rispondete dicendogli che cosa vi nasconde,alla sua successiva affermazione, poi chiedetele dell'opuscolo, del padre di Mila e della sua promessa, quindi sparate le tre domande conclusive per scoprire che Dunning ha una figlia. Uscite dalla stanza, parlate con Mila dicendole che troverete suo padre, poi avanzate nel corridoio ,dopo che il vostro cercapersone si sarà messo a suonare, tornate nella vostra stanza e date un colpo di telefono ad Ed, per scoprire nuove informazioni sulla galleria e sul padre di Mila.