Benvenuti su CaffeLatte !! l'unico blog di soluzioni,guide,recensioni e tanto altro ,sui videogame,di ieri ,di oggi e del domani,per Nintendo ds e Wii ,commentami,postami,leggimi,consigliami e sopratutto divertiti ^^
martedì 3 giugno 2014
Il capitolo 3 di Another code : Le 2 memorie ... Soluzione Guida .
Benvenuti al terzo capitolo ,del intrecciatissimo Another code ,in compagnia della nostra arzilla ed inarrestabile Ashley e il nostro amichetto fluttuante D,ma sopratutto me CaffeLatte,tutti pronti per accompagnarvi nel continuo di quest'avventura. Eravamo rimasti,nel corridoio appena entrati da una porta segreta,quindi avanziamo lungo il corridoio fino a quando,il nostro amico D, si ricorderà ,del ritratto di Franny,cosi entrate nella porta a destra raggiungendo l’Atelier. Andate a sinistra ed esaminate il baule e gli oggetti al suo interno, poi avanzate ed esaminate il bozzetto sul tavolo nell’angolo, quindi prendete la scheda di memoria DAS in cui c’è il solito messaggio di vostro padre che vi dice di aspettarvi nel laboratorio in fondo alla villa. Avvicinatevi quindi al cavalletto ed esaminate più volte il bozzetto, poi uscite dall’Atelier ed entrate nella porta di fronte a voi “La stanza di Henry e Marie”. Raggiungete poi il tavolino con il divano a 3 posti , ed esaminate la foto e la bottiglia che sono su di esso. Andate quindi nella zona rialzata a destra della stanza ,dove si trovano i letti ed esaminate le statuine sul comodino fra i due letti(chi vi ricordano?). Uscite dalla camera e tornate nell’Atelier. Avvicinatevi al baule e prendete il martello, andate poi nella Stanza del colibrì d’oro e prendete la statuina che suona il tamburo (eh già ci avete visto giusto)da sopra la scrivania. Tornate nella camera di Henry e Marie e usate la statuetta con il tamburino con le altre statuine sul comodino ,ed il martello ,lo sbattiamo sulla bottiglia per ottenere la lettera e la chiave colibrì d’oro. Provate ad usarla con il carillon che è sul comodino,per scoprire che non è quella giusta. Uscite, andate nel corridoio ed entrate nella prima porta a destra, “La stanza di Franny”. Appena entrati,voltatevi a destra ed esaminate l’orsacchiotto di peluche, poi avvicinatevi al letto ed esaminate il fiocco rosa, quindi andate alla scrivania accanto al letto ed esaminatene i cassetti. Troverete una scheda DAS; leggetene il contenuto. Esaminate poi l’album nero,da disegno, che è sulla scrivania e quindi lo scaffale sulla sinistra. In basso c’è una scrigno, esaminatela e al suo interno troverete due timbri. Utilizzate i timbri con l’album nero; per farlo, dovrete chiudere e riaprire il Nintendo per due volte. Uscite poi dalla stanza ed entrate nella porta di fronte, lo “Studio di Henry”. Avvicinatevi al tavolino al centro della stanza ed esaminate il portaritratti. Socchiudendo il Nintendo e facendo riflettere i due schermi, vedrete a sinistra la chiave coincidere con il libro mentre i simboli a destra formeranno la lettera F e il numero 3. Esaminate poi il mobile al centro sullo sfondo (il giradischi). Andate quindi a sinistra verso il camino ed esaminate il quadro cliccando sui tre angeli che stanno suonando. Spostatevi poi in basso ed esaminate la libreria che è sulla parete. Come avete potuto capire dai simboli riportati nel portaritratti, la chiave è nel libro con in numero 1 , situato nel ripiano n. 3 del settore F. Individuate il settore contrassegnato dalla lettera F ed esaminate il ripiano in basso. All’interno del grosso libro verde troverete la chiavetta del carillon. Tornate nella camera da letto di Henry e Marie ed usate la chiavetta con il carillon. Girate la chiavetta per caricare il carillon, quindi premete nell’ordine sui riquadri bianchi ,come gli angioletti del quadro sul camino,quindi prima con il flauto,poi la tromba e il tamburo. Sentirete un rumore e una porta segreta si aprirà nella stanza accanto, lo studio di Henry. Uscite, andate in fondo al corridoio ed esaminate la parete e i candelabri sul muro. Tornate indietro ed entrate nella prima stanza a sinistra, lo studio di Henry. Vedrete che il camino ha ruotato su se stesso rivelando un passaggio segreto. Attraversate il passaggio e andate in fondo al locale per esaminare, a terra nell’angolo, la cassa coperta da un telo. Al suo interno troverete una palla da baseball. In alto, sullo scaffale sotto la finestra rotonda, c’è una valigia. Usate con essa la palla da baseball e lanciatela colpendo la valigia più volte fino a quando cadrà. Al suo interno troverete una scarpa spaiata. Esaminate poi le casse; in una di esse troverete dei fiammiferi e due foto. Nella prima foto c’è Franny, nella seconda il maggiordomo Wells. In quest’ultima appare anche un passaggio in fondo al corridoio. Nel confronto fra le due foto osservate i candelabri e annotate quali sono le candele accese, quindi cliccate sui candelabri in modo da far comparire sullo schermo dei cerchi rossi che evidenziano la differenza. Uscite dalla stanza e tornate in fondo al corridoio. Usate i fiammiferi sui candelabri accendendo la prima e la terza candela del candelabro di sinistra e la prima e la quarta del candelabro di destra. Si aprirà il passaggio in fondo al corridoio ….. e si conclude qui il terzo capitolo di Another code …E ora rispondete secondo questo ordine :“Henry” – “Ashley” – “Il nome del padre di D” – “Una scarpa spaiata”.
Il capitolo 2 di : Another code : two memories ... Soluzione guida ^^
,Benvenuti al secondo capitolo ,di Another code ,in compagnia del nostro nuovo amico ,D,il fantasma dal petto marchiato da un ipotetico cappone e Ashley . Eravamo rimasti....di fronte al' apertura della villa
,percorrete dritti davanti a voi per arrivare alla villa e scambiate 4 chiacchiere con D , poi entrate insieme a lui. Salite le scale ed esaminate la scultura al centro della Hall ,poi tornate indietro e andate a destra. Esaminate il quadro colibrì e fotografatelo e fotografate anche l’altro quadro con il colibrì. Utilizzando il DAS sovrapponete le due foto in modo che le foglie formino un quadrifoglio e i simboli, dei numeri romani. Annotate la sequenza dei numeri sulle foglie seguendo l’ordine dei numeri romani (1128), quindi andate alla porta sul fondo dietro la scultura ed inserite il codice ottenuto nella serratura a combinazione aprendo così la porta. Attraversatela e raggiungete il quadro in fondo al corridoio. Esaminatelo, poi tornate indietro ed entrate nella prima porta a sinistra, la Sala della musica. Avvicinatevi al pianoforte ed esaminatene la tastiera, esaminate anche il quadro alla parete, quindi avvicinatevi ai fogli sparsi per terra raccogliendoli. Poi esaminate la libreria ed in particolare i libri bianchi in alto a sinistra. Cliccate su di loro provando a riordinarli, poi rinunciatevi; non potete farlo perché ve ne mancano alcuni. Esaminate la cassapanca sulla destra, troverete una scheda di memoria DAS. Leggetene il contenuto, quindi tornate al corridoio ed entrate nella porta di fronte, la Stanza del maggiordomo. Avvicinatevi alla libreria sulla sinistra e prendete il libro bianco con la Y. Esaminate poi la scrivania e cliccate sul cassetto in alto a destra dove troverete una scheda di memoria DAS. Leggetene il contenuto, quindi esaminate il bloc-notes bianco che è al centro della scrivania. Cliccate su di esso e poi fatevi scorrere sopra lo stilo come fosse una matita, muovendolo velocemente e più volte da destra a sinistra. La mina della matita però si spezzerà. Avvicinatevi allora al camino nell’angolo in basso a sinistra ed esaminate il focolare prendendo un pezzo di carbone. Tornate alla scrivania ed utilizzate il pezzo di carbone con il bloc-notes. Leggerete “Verrà Bill”. Prendete quindi la scheda di memoria DAS accanto al bloc-notes. In essa c’è un secondo messaggio di vostro padre che vi dice di recarvi nella stanza più interna della villa. Salite le scale e raggiungete i tre armadi. In quello a sinistra troverete una lettera che leggerete. In quello centrale troverete invece un album di foto; guardatele. Nel terzo armadio infine, troverete un quaderno (il diario del maggiordomo), un rotolo (l’albero genealogico) e una scatola di legno (il puzzle a tessere mobili). Leggete il diario del maggiordomo, guardate e fotografate l’albero genealogico, risolvete il puzzle e prendete la moneta d’argento. Uscite dalla camera e tornate nell’atrio dov’è la scultura con i colibrì. Andate davanti alla statua e utilizzate con essa la moneta d’argento. Dal becco degli uccelli cadrà la prima chiave bifoglie. Tornate nel corridoio e usate la chiave appena ottenuta con la prima porta a destra, la Stanza del colibrì d’oro. Entrate nella stanza, esaminate la libreria a sinistra e prendete il libro con la E. Andate quindi al di là delle tende ed esaminate la scrivania, in particolare la custodia di legno sulla destra. Esaminate poi le statuine bianche. Salite le scale ed andate nella zona destra della camera. Esaminate la credenza. Nella vetrina a destra, in basso a sinistra dove sono i bicchieri, troverete il bicchiere del colibrì d’oro dentro il quale c’è la seconda chiave bifoglie. Uscite dalla stanza ed avvicinatevi alla porta di fronte. Per aprirla usate prima la 1^ chiave bifoglie e poi la 2^, senza tuttavia riuscirci. Sovrapponete allora le due chiavi in modo da formare un quadrifoglio, cliccate sul simbolo centrale per girare la chiave così ottenuta, infilate la chiave nella serratura e poi fatela ruotare in senso orario finché sentirete lo scatto e la porta si aprirà. Entrate quindi nella Stanza del colibrì d’argento e dirigetevi verso la libreria a destra dove troverete il libro con la N. Avvicinatevi al tappeto in basso dov’è la macchia rossa, poi esaminate la gabbia a terra sulla sinistra e parlate con D. Salite quindi le scale ed avvicinatevi alla scrivania nell’angolo. Esaminate il quaderno rosso e leggetelo; poi esaminate i pezzi di carta, ricostruite la pagina e leggetene il contenuto. Uscite dalla camera e recatevi nella Sala della musica (la porta successiva sulla sinistra). Avvicinatevi alla libreria in cui sono i libri bianchi, cliccate su di essi e ordinateli in modo da scrivere HENRY THOMAS. Copiate poi la sequenza dei simboli rappresentanti i segni zodiacali, avvicinatevi al pianoforte e suonate la melodia corrispondente alla sequenza dei simboli. La libreria si sposterà scoprendo una porta segreta e..... cosi termina il nostro secondo capitolo ....Quindi rispondete nel seguente ordine :“La stanza del colibrì d’oro” – “Stanza del colibrì d’argento” – “Bill” – “Quello con la E”.
lunedì 2 giugno 2014
Il capitolo 1 di Another code : two memories ...Soluzione guida ...
Era l'ultimo giorno dei miei tredici anni,mi sentivo davvero a terra. Quella mattina,mi trovavo su un piccolo battello diretto sul isola Blood Edward.Il mare era calmo,era il mio cuore ad essere in tempesta.Ero ,spaventata,felice,arrabbiata,confusa,era la prima volta,che provavo tanti stati d'animo ,tutti assieme.
Ma alla fine,era prevedibile.Avevo scoperto,niente meno che .... mio padre .... era vivo.
Cosi ,con queste parole ,si inizia ,questa meravigliosa avventura ....
Benvenuti ,al primo capitolo di Another code : two memories,in compagnia della impavida Ashley e me CaffeLatte.
Tutti pronti per una nuova sfavillante avventura,al termine del filmato introduttivo,dove capirete subito,di trovarsi di fronte ad un omicidio ,accaduto davanti agli occhi di una bambina ed ....ad un tratto ,come svegliati da un sogno,vi ritroverete su un battello diretti sul isola Blood Edward, con Jessica,una stangona dai capelli color birra doppio malto che dice di essere vostra zia (ummmh?). Andate verso di essa e premete una prima volta il simbolo in alto a destra(l'omino nero che parla con un altro omino nero ) per avvicinarla e una seconda per parlarle. Esaurite tutte le opzioni di dialogo. Una volta approdati, Jessica andrà alla ricerca di Richard, vostro padre. Parlate con il capitano del battello,per ammazzare il tempo , poi,visto che vostra zia sembra essersi persa,in questa radura selvaggia ,avrete la brillante idea di seguirla. Quindi,allontaniamoci dal capitano e scendete dal porto per proseguire per il sentiero ,raggiungendo cosi delle enormi rocce. Esaminatele e fotografatele,dopo di che proseguite,trovando davanti a voi un ponte malandato. Appena ci avvicineremo al ponte sentirete Jessica gridare e il ponte si alzerà impedendovi di raggiungerla. Avvicinatevi al ponte ed esaminatelo,cliccando sulla lente d'ingrandimento in alto a destra, esaminate poi l’ingranaggio in basso alla vostra destra ,cosi partirà il minigioco ,per risolverlo basterà fargli fare due giri in senso orario (da destra a sinistra)alla manovella la quale è bella tosta ,sicuramente, vi farete due avambracci grossi come zamponi natalizi.Dopo questa lieve ginnastica , il ponte si abbasserà e voi potrete attraversarlo,il quale risulterà lungo quanto un campo di Holly e Benji. Proseguite lungo il torrido sentiero alla ricerca di Jessica. Continuate a camminare fino a che non noterete una lastra di pietra. Esaminatela e poi fotografatela. Proseguite e giungerete ad un bivio,cliccateci due volte per far partire il minigioco che vi permetterà di ricostruirlo,cosi potremmo fotografatelo . Ora ,cliccate sulla destra del enorme cancello nero,cosi ci accorgeremo che manca una ruota dentata,che troveremo di seguito,per ora proseguiamo lungo il secondo sentiero del bivio,di prima,quindi il sentiero a sinistra. Avanzate fino a quando troverete degli enormi massi che bloccano la strada. Continuate quindi verso destra raggiungendo il cimitero ,poi proseguite,troverete di fronte a voi,sulla vostra sinistra,un enorme lastra che vi blocca la strada. Cliccateci sopra e partirà il minigioco,dove per risolverlo ,dovrete spostarlo verso destra . Anche qui,vi farete due avambracci da muratore. Comparirà cosi ,sul lastrone ,una lettera D,dopo qualche secondo verrà a farci compagnia uno strano fantasma con un evidente zampata di una Faina sul petto. Fotografatelo e parlate con lui e quando scomparirà, avanzate lungo il sentiero, attraversate gli archi ,che incontrerete più avanti ed avanzate ancora fino a delle rotaie a terra con un carrello da miniera. Esaminate la cassetta degli attrezzi rossa a terra sulla sinistra e prendete la ruota dentata al suo interno. Avvicinatevi al macchinario ,sulla sinistra ed esaminate la targhetta; provate a ripulirla dalla ruggine senza però riuscirci. Andate quindi a destra oltre i binari ed esaminate la seconda cassetta degli attrezzi ,mezza aperta sul tavolo ,dove troverete una spazzola di ferro. Tornate indietro,sul vecchio macchinario,prendete la spazzola ,dal vostro inventario (l'icona con la borsa) ed usate la spazzola sulla targhetta,facendo partire il minigioco,per risolverlo dovrete agitare lo stilo sulla ruggine. Dopo averla ripulita, fotografatela; il logo rappresentato su di essa vi servirà per entrare nella villa degli Edward. Tornate indietro fino al cancello della villa, cliccate su di esso e poi usate la ruota dentata ,trovata prima,per far scattare la serratura e partirà il minigioco,dove dovrete premere sul simbolo in alto a destra e su quello al centro in basso per ricostruire il logo che avete visto sulla targhetta nella miniera,una sottospecie di bilancia. Avanzate lungo il sentiero fino a raggiungere il grosso portone di legno, esaminatelo, poi voltatevi a sinistra verso il piccolo edificio con la porta socchiusa. A terra troverete gli occhiali di Jessica. Entrate, esaminate la tuta bianca per terra e guardate,bene,nella parte a destra, nella tasca dove troverete una foto. Guardate poi nelle casse,vicino ai barili ,troverete delle sfere di metallo,in quella di sinistra. Avvicinatevi quindi alla scrivania e cliccate sulla cartella nera poggiata su di essa; dentro di essa troverete la copertina del saggio. Cliccate poi sui libri; a sinistra di essi troverete una scheda di memoria DAS che contiene un messaggio di vostro padre in cui vi dice di raggiungerlo nella villa. Uscite e al esterno troverete D. Parlate di nuovo con lui. Poi esaminate la mano a sinistra del portone che regge una sfera, quindi quella a destra che non regge nulla. Tornate allora nel piccolo edificio sulla sinistra e prendete dalla cassa la sfera di metallo più piccola (quella al centro in alto). Tornate fuori ed usate la sfera con la mano a destra del portone. Lanciatela fino a centrare la mano è qui dovrete essere dei veri professionisti per centrarla ; quando ci riuscirete, la porta si aprirà. Cosi terminerà il nostro primo capitolo.
Rispondete nel seguente ordine alle domande,di fine capitolo : “Jessica” – “Edward” – “Henry e Thomas” – “Suo padre” – “La copertina di Another”, e'qui un caloroso saluto ,cari lettori e vi aspetto al prossimo capitolo ....
Il gioco della settimana....."Another code : two memories "
MINI RECENSIONE :
Salve a tutti ,oggi parleremo di Another code : two memories,アナザーコード つの記憶 Anazā Kōdo Futatsu no Kioku, o Trace Memory in Nord America, è un videogioco di avventura sviluppato da Cing e pubblicato da Nintendo per la console portatile Nintendo DS. Un sequel, Another Code: R - Viaggio al confine della memoria è stato pubblicato per Wii e che in seguito affronteremo.In questo gioco,il giocatore si muove usando lo schermo inferiore per muoversi mentre lo schermo superiore mostra delle immagini, non in tempo reale, ma molto artistiche, di ogni area. Il giocatore usa il touch screen e il microfono per risolvere una varietà di puzzle. Another Code è stato sviluppato da Cing e annunciato da Nintendo con il nome provvisorio Another ai primi di ottobre 2004. Una versione giocabile è stata presentata per la prima volta nel novembre 2004 durante la Nintendo World Japanese national Nintendo Tour. L'uscita per il Giappone del 24 febbraio 2005 è stata confermata da Nintendo nella conferenza a Tokyo il 13 gennaio 2005. Aveva ancora il nome Another, ma il titolo venne cambiato in Another Code: Futatsu no Kioku fino all'uscita. La prima uscita nell'occidente di Another Code venne confermata da Nintendo of Europe nel tardo aprile 2005. Il gioco uscì col titolo Another Code: Two Memories in Europa il 24 giugno 2005. Era stato precedentemente menzionato da Nintendo of America nelle liste dei nuovi giochi, ma non fu confermato per il Nord America fino all'E3 del 2005, dove venne mostrato col titolo di Trace Memory. Il gioco fu pubblicato con questo nome in Nord America il 26 settembre del 2005.
CURIOSITA' :
Ashley, la protagonista di Another Code, in principio doveva apparire come una diciassettenne. Fu disegnata dal direttore del gioco e disegnatore di personaggi Taisuke Kanasaki. La figura del personaggio dovrebbe piacere ai giocatori maschili e femminili. Ann Lin, del Dipartimento dello Sviluppo dei Prodotti della Nintendo of America, ha detto che c'è qualche differenza tra il testo giapponese e la versione nordamericana. Ashley è più scettica nel testo nordamericano, e Lin ha detto di aver pensato che l'originale era "un po' più remissiva". Maggior humor è stato inoltre incluso nella versione nordamericana.
La versione europea è molto più vicina a quella giapponese rispetto a quella nordamericana. Nella versione PAL, Ashley è anglo-giapponese, mentre nella versione nordamericana è americo-giapponese. Un sequel dal titolo Another Code: R - Viaggio al confine della memoria per Wii è stato pubblicato in Giappone nel febbraio 2009, seguito dalla pubblicazione europea a giugno dello stesso anno. La storia è ambientata due anni dopo gli eventi del suo predecessore.
Nel 2007, un alto gioco di avventura per Nintendo DS sviluppato da Cing, Hotel Dusk: Room 215,(il quale è stato il nostro primo gioco,affrontato insieme,dove potrete trovare la mia soluzione guida,in questo blog) venne pubblicato in tutto il mondo. Hotel Dusk include riferimenti ad Another Code, mentre Another Code: R contiene riferimenti ad Hotel Dusk.
CRITICA :
Another Code ha ricevuto risposte mediamente positive. È stato apprezzato per l'uso creativo dell'hardware del Nintendo DS nella risoluzione dei puzzle, per la grafica, e per i personaggi, mentre le critiche si sono concentrate sulla breve durata del gioco e la difficoltà generalmente bassa. Ha ricevuto un punteggio del 73% su Game Rankings e un punteggi di 70/100 su Metacritic.
È stato il 123° gioco più venduto nel 2005 in Giappone, vendendo 105 452 copie.PERBACCO !!!!
TRAMA :
La protagonista del gioco è Ashley Mizuki Robins, una ragazza di 13 anni cresciuta da sua zia, Jessica, dato che i suoi genitori sono scomparsi quando aveva tre anni. Lei li credeva morti; ma, due giorni prima del suo quattordicesimo compleanno, ha ricevuto un pacco. Dentro, c'era una lettera da parte di suo padre e un piccolo apparecchio elettronico. La lettera diceva che la stava aspettando sull'isola Blood Edwards, al largo di Washington negli USA. Il giorno dopo, alla vigilia del suo compleanno, Ashley e Jessica arrivano sull'isola con una barca, ma il padre di Ashley non è lì ad aspettarla. Jessica va a cercarlo, ma quando tarda a tornare, Ashley si inoltra nell'isola per cercarli entrambi. Esplorando l'isola Ahsley fa amicizia con "D", un fantasma che ha perso la memoria. Insieme entrano nella magione degli Edwards, entrambi in cerca delle risposte alle loro domande.
COSA NE PENSA CAFFELATTE :
Senza ombra di dubbio è un gioco ,che ti farà girare la testa ,non per via dello scorrere dello schermo ma per il fatto ,che tutto sommato è un gioco realizzato,con molta cura nei dettagli e un buon studio sui personaggi,una grafica molto elevata,per un gioco della Nintendo ds,in versione di Manga Shojo .Emozionante,ironico e commovente ,sicuramente un gioco di indole adolescienziale ma che non dispiace neanche ai under 20. Esclusivamente consigliato,a chi ama i rompicapi con un limite di storia ,Another code ,vi sorprenderà per la sua leggerezza nella sceneggiatura e non fatevi ingannare dal +7,non è un gioco per bambini ,a meno che non siano dei geni!!!
VALUTAZIONE :
Da una scala da 1 a 5
questo gioco ne merita ben : *****
NOZIONI E STRANEZZE :
In questo gioco,troverete il nome di un oggetto ,particolarmente influente nella storia,il "DAS"(no non è la pasta modellabile per bambini)che è l' acronimo di "Dual Another System" (conosciuto anche come DTS o "Dual Trace System" nella versione nordamericana) è un congegno portatile misterioso che il padre di Ashley le ha mandato con la lettera dove la informa che è ancora vivo. Il quale è potenziato da diverse funzioni:
Scatta, immagazzina e manipola foto per risolvere enigmi.
Legge le schede DAS/DTS, che sono piccole flash card che contengono informazioni.
Attiva Another I (o Trace I) e Another II (o Trace II) nell'ultima parte di gioco.
Mostra informazioni sugli oggetti in possesso di Ashely.
Carica e salva i progressi del giocatore.
Il design del DAS è chiaramente ispirato al design della prima versione del Nintendo DS, console della quale Another Code era tra l'altro uno dei primi giochi reperibili.
Un gran gioco di immagini ,quindi ,la Cing è stata l'unica casa produttrice,ha inserire un trucchetto visivo del genere .
ID del gioco :per ricapitolare...
TITOLO: Another Code: Two Memories
SVILUPPATORE : Cing
PUBBLICAZIONE: Nintendo
DATA DI PUBBLICAZIONE : Giappone 24 febbraio 2005
Europa 24 giugno 2005
Nord America 26 settembre 2005
Australia 7 luglio 2005[1]
GENERE :Avventura/investigativo
MODALITA' DI GIOCO : Singolo giocatore
PIATTAFORMA : Nintendo
PERIFERICHE DI IMPUT (FUNZIONALITA' ASSSOCIATE): Gamepad, Touchscreen e Microfono .
giovedì 29 maggio 2014
I personaggi del Hotel Dusk :Room 215
Un caloroso benvenuto a tutti ,da CaffeLatte ... visto che abbiamo completato la nostra missione ,possiamo ripilogare,i nostri protagonisti di questa intrecciatissima storia :
KYLE HYDE : finto venditore porta a porta ,ex detective ,ossessionato dai ricordi e dai rimorsi ...
DUNNING SMITH : il proprietario attuale del hotel Dusk ,il suo pseudonimo ,nascondeva un grande segreto ...
HELEN PARKER : ospite della camera 212 e madre di Alan Paker,una signora amante del Gimlet e con un incredibile gioventù alle spalle ...
JEFF DAMON/ANGEL : ospite della camera 213,ragazzo che si spacciava con un' identità diversa,insicuro ed infantile ma con un futuro da ladruncolo da quattro soldi ...
ROSA FOX : Cameriera e cuoca del hotel Dusk,oltre a sgobbare e ficcare il naso ,si occupa di fare la buona samaritana...anche se il figlio è un broker di Wall Street ...
un
IRIS/CECILY LEE : ospite della camera 216,attrice in casseruola con una sorella scomparsa,armata di un nastro altamente scottante....
LOUIS DENONNO : un vecchio ladruncolo,ormai andato in pensione,con l' anima da Casanova dei poveri, è il facchino e barista improvvisato del hotel Dusk ,perdutamente cotto di Mila....
MARTIN SUMMER : ospite della 211,cacciatore di dote di "scrittori" ,il suo motto è ,non riesci a realizzare i tuoi sogni ?allora rubali ....
MELISSA WOODWARD :ospite con suo padre Kevin ,dottore alcolizzato che aveva come paziente Mila,nella camera 219,bambina abbandonata dalla madre e scordata dal padre ...
MILA EVANS : la povera ragazza,ospite in camera di Rosa,figlia di un proprietario di una galleria d'arte e senza madre..vaga da 10 anni dalla ricerca del padre,dopo essersi svegliata da un coma di 9 anni.
RACHEL: segretaria di Ed,il capo di Kyle Hyde,l'inespressiva dal cuore tenero ...
BRIAN BRADLEY : L'obbiettivo di Kyle ,il suo ex collega , amico ....e traditore ....
martedì 27 maggio 2014
La soluzione delle stelle ..del Hotel Dusk:Room 215
*****La caccia è aperta,******
Cerca i 7 numeri fortunati nascosti nel hotel e inserisci la somma nel distributore ,per vincere fantastici premi la fortuna con 25 centesimi....e ovviamente CaffeLatte vi aiuterà a trovarle tutte...come promesso :
La prima * stella la troveremo nella Hall...
La ** seconda stella la troveremo nel salone ...
La *** terza stella la troveremo corridoio centrale del piano terra.....
La **** quarta stella la troveremo sul banco del corridoio del ristorante.....
La ***** quinta stella la troveremo nel ristorante ......
La ****** sesta stella la troveremo in fondo sul corridoio al primo piano affianco alla camera 215....
La ******* settima stella la troverete sul jukebox del bar
Ovviamente ,dopo aver sommato e sottratto secondo la vostra sequenza ,inserendo il risultato nel distributore .....
TA...DàààNNN!!! .... Pinky Rabbit ^....
^^ un caloroso saluto da CaffeLatte ....
Il capitolo 10 del hotel Dusk :Room 215 ...L'ultimo capitolo ...Soluzione guida
Benvenuti …..al decimo e ultimo capitolo …. del hotel Dusk ..quasi mi commuove doverlo finire … ma gratifica il fatto che lo finiremo insieme … Eravamo rimasti ,al brutto colpo in capo,cosi ci sentiremo chiamare in lontananza,apriamo faticosamente gli occhi,per trovarci di fronte Rosa ,che vi sta soccorrendo, alziamoci quindi per discutere con Rosa e Louis su quanto scoperto finora su Mila e Dunning ,dopo tante ma proprio tante chiacchiere ,potremmo muoverci liberamente. Incamminiamoci dunque ,verso lo scaffale situato alla destra di Louis, dandoci un esaminata ,scopriremo una scatola in basso a destra ,notando cosi la presenza di tre bottiglie,:poi ispezionate la scaffalatura affianco alla porta sulla vostra destra , prendete la bottiglia sullo scaffale in alto a sinistra e riponetela nella scatola appena scoperta affianco a Louis ,quindi aprite il vostro inventario usate la bottiglia mezza vuota e cliccate sulla scatola; Assisterete cosi a un battibecco fra Rosa e Louis . Dopo di che , date un'occhiata allo scaffale dietro a Rosa(quello alla vostra sinistra), prendete la bottiglia in alto a destra ed utilizzatela sulla bottiglia mezza piena riposta antecedentemente nella scatola dello scaffale alla destra di Louis ,prendete dal vostro inventario l’altra bottiglia trovate e cliccate su quella mezza vuota nella scatola per riempirla. Saremo distratti da un rumore ,che proviene dallo scaffale,quindi esaminate nuovamente la scaffalatura (quella di fronte a voi) e come per magia ….”apriti Sesamo”si sposterà,rivelandoci una porta “segreta”, scendete giù per la scalinata (finalmente soli^^) , attraversate il corridoio, entrate nella porta del seminterrato ,cliccate sul chiavistello ed entrate , poi dirigetevi verso lo scaffale, esaminate la terza mensola a destra partendo dal basso , cliccate sullo scatolone ,per trovare il registro delle presenze di due anni prima. Quindi ,ficchiamoci il naso e esaminiamo il libro blu ,nella mensola affianco a sinistra dello scatolone,mentre siamo immersi nella lettura …”qualcuno” ci chiuderà dentro. Visto che abbiamo tempo,ridiamo un'occhiata al libro blu, prendete la foto di Dunning e Jenny e scrivete sul blocchetto il numero dietro alla foto, il 518(diciamo che è il numero 518 è l’anagramma della data ritrovata dietro la foto). Leggete quindi il volume rosso, situato nel ripiano inferiore a quello blu, poi avvicinatevi alla scrivania ed esaminate il computer sul tavolo, provate ad accenderlo, poi date un'occhiata al cavo della corrente attaccato al muro sotto la scrivania alla vostra destra ,per capire il motivo per cui ovviamente non funziona. Prendete quindi il martello dalla cassetta degli attrezzi sotto la scrivania, poi esaminate il cassetto in alto nella cassettiera sopra la scrivania, trovando cosi il cestino per il pranzo più sicuro al mondo(ahhaha) quindi aprite il lucchetto con il numero trovato prima, inserendo il numero partendo da sinistra per finire a destra,
otterrete cosi la lettera di Dunning. Ispezioniamo cosi, il cassetto in basso e prendete dal vostro inventario la matita,ora cliccate sopra la lima . Risolverete il mini-gioco dovrete trascinare la matita (come se grattaste il parmigiano ) in modo da ottenere polvere di grafite, poi usatela sulla presa per far ripartire il computer, esaminate di nuovo il foglio di carta, girate la console per leggere il numero, poi usate la lettera di Evans sul computer in modo da inserire il codice presente sulla lettera,riportandole allo stesso identico modo trovato sulla lettera andando a capo,con il tasto” Enter “ poi entrati nel computer , modificate il numero in quello che avete appena trovato, sulla nota scoprendo così che Osterzone è Dunning Smith. Avvicinatevi quindi alla porta per farla aprire da Louis, poi uscite e procedete in fondo al corridoio per far partire una sequenza animata. Ispezionate quindi il muro ed usate il martello per far partire un mini-gioco, cominciando a battere sui mattoni per rivelare la presenza di una porta dietro la parete. Entrate nella stanza, esaminate la scrivania, prendete il coltello di fronte alla tavolozza, esaminate la tela davanti alla scrivania ed usate l'oggetto appena trovato su di essa, riportando così alla luce il dipinto dell'angelo. Uscite quindi della stanza e dirigetevi verso quella in cui eravate stati imprigionati, date poi una botta sul muro non appena vedete qualcosa di strano per scoprire un'altra camera segreta con all'interno Dunning e Mila. Fermate l'uomo quando vi dirà che si tratta dell'ultimo posto in cui si sono visti lui ed Evans e rispondetegli che non è vero, poi ditegli che il dipinto si trova lì perché qualcuno ce l’ ha messo. Chiedetegli quindi ciò di cui hanno parlato lui ed Evans, poi dite che la Nile ne era il responsabile, quindi fate delle domande su Jenny, poi ditegli che Evans non ha mai detto nulla a Dunning di sua figlia. Esaurite quindi tutte le opzioni di dialogo per farvi raccontare tutta la storia da Dunning e concludere finalmente questa sconvolgente ,affascinante e unica avventura.
…..THE END….
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